Доступ к полному Курсу на 1 день, после регистрации на сайте. Зарегистрироваться

Переменная в языке программирования Lua – это некоторая ячейка содержащая информацию и имеющая имя. Мы можем обратиться к переменной по имени и получить значение, которое в ней содержится.

Переменные могут содержать:
1.Числовое значение, например число 100 или 10,5.
2.Слова, фразы или предложения, например слово «string» (строка).
3.Логическое значение двух видов true (истина) или fasle (ложь).
4.Переменные могут ничего не содержать, тогда при обращении к переменной мы получим результат nil. nil означает отсутствие какой либо информации.

Для того чтобы переменная появилась в нашей программе мы должны ее объявить, т.е. назвать и поместить в нее значение. Если мы не поместим в переменную никакого значения, то она будет пустая. Если мы обратимся к пустой переменной, то получим результат nil.

Создадим переменные всех типов в специальной программе для написания кода. Запустим ранее установленное приложение SciTE. Сохраним пустой проект под названием Переменные.lua. Для этого выберем в меню вкладку File далее пункт Save As…, в поле «Имя файла» вводим название проекта «Переменные» и обязательно в конце имени указываем расширение файла .lua, нажимаем «Сохранить» и у нас получиться файл с названием Переменные и расширением .lua.

Создадим переменную с именем «x» и содержанием 10,5:

local x = 10.5

В результате этого действия у нас получилась числовая, локальная переменная «x» содержащая значение 10,5. Что такое локальная переменная и почему мы используем именно локальные переменные, расскажу позже, когда мы будем рассматривать вопрос видимости переменных. Мы везде будем использовать локальные переменные. Все объявляемые переменные будут содержать перед именем local. Переменные содержащие числа называются переменные с плавающей точкой. В языке Lua нет различий между переменными содержащими целые числа и переменными с плавающей точкой.

Создадим переменную с именем «helloworld» содержащую фразу Hello World.

local helloworld = «Hello World»

После того, как мы поместили в переменную «helloworld» текст, она стала строковой. Строковая переменная может содержать любой текст. Текст, всегда выделяется в кавычки. В языке Lua нет разницы в двойные или одинарные кавычки заключён текст «Hello World» и `Hello World’ равнозначны. Разница заключается лишь в том, что внутри одинарных кавычек, можно ставить двойные, а внутри двойных ставить одинарные. Мы везде будем использовать двойные кавычки.

Создадим переменную с именем «boolean» содержащую логическое значение true (истина)

local boolean = true

Это логическая переменная. Может принимать только два значения true (истина) или fasle (ложь). Подробнее о логических переменных и как их использовать поговорим позже, когда будем писать нашего торгового робота.

Создадим пустую переменную с именем «z»

local z

Переменная «z» в данный момент не имеет определенного типа, поскольку в ней ничего не содержится и при ее вызове программа выдаст результат nil. Если в дальнейшем мы поместим в переменную «z» например число, то она станет числового типа, если текст, то преобразуется в строковый тип.

Комментарии к коду.
Чтобы было легче разбираться с кодом и делать какие-то пометки, в процессе написания кода, существует специальный знак «- -» (два знака минус подряд), после которого любой текст или символы не воспринимаются как программный код. После этого знака можно писать абсолютно любые слова и символы. Комментарий очень полезная вещь. Пользоваться комментариями необходимо. Напишем комментарий к каждой строке кода.

Вывод результата работы скрипта на экран.

Для демонстрации работы переменных выведем значения переменных на экран. Для этого будем использовать оператор «print». Оператор это предопределенная команда в языке программирования. Оператор «print» выводит на экран значения переменных указанных в скобках.

print (helloworld, x, boolean, z)

Чтобы запустить нашу программу и вывести на экран значения переменных щелкаем на значок Run Program на панели задач или нажимаем клавишу F5 или вкладка Tools пункт меню Go. В нижней части окна с кодом появиться окно с результатом выполнения кода.

Результат выполнения скрипта.

Для более информативного отображения результата выполнения кода разберем возможности работы со строками.

Например, мы хотим отобразить вывод переменных в виде столбца так, чтобы каждая переменная отображалась на новой строке. Для этого, можем использовать символ «\n», данный символ называется новая строка.

Закомментируем строку №5, поставив перед ней два знака минус подряд «—«, после этого действия программа не будет выполнять код этой строки. Ниже пропишем вывод переменных в столбец. Для этого нам понадобится добавить перед каждой переменной символ «\n» – новая строка.

print («\n», helloworld, «\n», x, «\n», boolean, «\n», z)

Запустим код клавишей F5.

В результате получим вывод переменных в столбец.

Для еще более наглядного отображения информации подпишем каждую строку.

Пример:

print («\n Привет Мир:», helloworld, «\n Числовая переменная x: «, x, «\n Логическая переменная boolean:», boolean, «\n Пустая переменная z:», z)

В данной строке мы добавили текст поясняющий, что выводится на экран. Символы, прописанные в кавычках, выводятся оператором print как есть, в кавычки можно добавить любой текст, но есть некоторые исключения. Для того чтобы добавить в текст кавычки используется символ \», чтобы добавить обратный слеш используется символ \\. Если нужно поставить знак табуляции (клавиша Tab на клавиатуре), то используем символ \t.

Добавим вышеуказанную строку в наш скрипт, предварительно закомментируем строку №6 и выполним скрипт клавишей F5. Строка кода получилась длинная и может не поместиться на экране, поскольку оператор print выполняет действия указанные в скобках, то для удобства можно перенести часть кода на новую строку, оператор выполнит код от скобки до скобки.

Результат выполнения скрипта.

Склеивание переменных – конкатенация.

В некоторых случаях нам потребуется склеить две переменные, чтобы программа читала их как одну. Для этого будем использовать оператор конкатенации «..», две подряд идущие точки.

Например, добавим три восклицательных знака к первой строке Hello World.

Создадим еще одну строковую переменную.

local xyz = «!!!»

Переменную пропишем в строке №9. Строки № 7 и 8 закомментируем.

Склеим при помощи символа конкатенации переменные helloworld и переменную xyz, и выведем все на экран. Скопируем строки № 7 и 8, добавим оператор «..» и переменную «xyz».

print («\n Привет мир:», helloworld .. xyz, «\n Числовая переменная x:», x, «\n Логическая переменная boolean:», boolean, «\n Пустая переменная z:», z)

Запустим скрипт клавишей F5.

Результат выполнения скрипта.

В результате выполнения скрипта текст «Hello World!!!» выводится как единое целое.

Допускается склеивание числовых и строковых переменных. Не допускается склеивание логических переменных и пустых переменных nil. Когда производится конкатенация переменных содержащих числовые значения, обязательно нужно ставить пробелы между переменными и символом «..», иначе Lua решит, что первая точка – это десятичная точка числа.

print (10 .. 20) -> 1020.

Все вышеуказанное обязательно будет применяться в скриптах торговых роботов.

Это ознакомительная часть курса, что бы просмотреть полный курс, пожалуйста оплатите подписку, подписка действует 2 года. Помимо доступа к полному тексту курса, предоставляются все коды скриптов и вспомогательные файлы. Первые три раздела предоставляются бесплатно в полном объеме. Всем кто ранее покупал коды скриптов доступ будет предоставлен бесплатно, пожалуйста пришлите запрос с Email на который Вам были направлены коды.

Ознакомительный доступ к Курсу после регистрации на сайте. Зарегистрироваться

PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com